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前Rare工作室开发者怒喷用AI做游戏是懒家伙

前Rare工作室开发者怒喷用AI做游戏是懒家伙

当“AI做游戏”从边缘尝试变成主流选项,一位前Rare开发者的犀利观点引爆讨论:把活交给模型,是不是在偷懒?这场争议背后,真正的命题不是工具对错,而是创作标准与团队治理。本文从生产力、创意质量与风险控制三个维度拆解,为正在评估生成式AI的游戏团队提供决策参考。

把AI当成

争议的核心:工匠精神 vs.效率红利 反对者担忧AI让玩法同质、叙事空洞、美术“模板化”。他们强调手工打磨的边界感与美学判断,认为把难题交给模型等于放弃责任。支持者则指出:AI只是工具,关键在使用方式;若把AI用于原型验证、自动化测试、占位资源与性能分析,把时间还给关卡设计与系统迭代,这不是懒惰,而是聪明分工

案例分析:两种路径的分野

  • 某三人独立团队以生成式AI快速产出占位美术与对白草稿,3周做出可玩Demo;随后美术与叙事全面二次创作,Steam愿望单稳步上升。核心机制仍靠设计师推敲,AI只缩短了从0到1的距离。
  • 某中型团队试图用AI“一键生成”关卡,未设评审闸门,导致节奏失衡与重复度高,首测留存显著走低;后改为“AI建议+人工把关+玩家回测”的闭环,数据才回升。教训是:流程不等于标准,没有治理就没有质量。

风险与治理:把不确定性关进笼子

  • 版权与合规:建立素材白名单与训练数据合规清单;避免“黑盒”素材混入正式版本。
  • 数据与口碑:对外透明标注AI辅助环节,避免误导;内部留存提示词与版本记录,确保可追溯。
  • 质量门槛:对AI产出设定“可用/可发”的双重标准,关键美术风格与叙事转折必须人工定稿。

实践要点:让AI成为外骨骼,而非拐杖

  • 明确版图:哪些环节适合AI(原型、占位、回归测试),哪些必须人(风格定调、数值曲线、叙事实验)。
  • 建立闸门:评审清单、对照样例、验收指标三件套,确保“能生成”到“能发布”的跨越。
  • 数据驱动:以留存、关卡完成率、Bug密度衡量AI助力的真实价值,防止“效率幻觉”。

最终,工具中立,标准不凡。把AI当成“省时间”的捷径容易滑向偷懒;把AI纳入流程与标准,让它放大人的审美与判断,才是可复制的竞争力。优秀团队把AI当外骨骼,强化创作肌肉;而不是拄着拐杖,逃避打磨。在当代游戏开发语境下,关键不在“能不能用AI”,而在“你用AI守住了哪些底线,又放大了哪些优势”。这,才是比口号更重要的答案。

创意质量与